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IL TIRO DI DADO | Rule of Darkness (Vampire V5)

17:272,349 words · ~12 min readItalianTranscribed May 11, 2026
AI Summary

Vampire: The Masquerade V5 replaces the traditional D20 with a D10 dice pool system where 'Hunger' dice introduce unpredictable risks of bestial failure or messy success. The goal is to narrate how the vampire's inner beast influences actions, turning standard checks into potential threats to the Masquerade.

Understanding these mechanics is essential for mastering the narrative tension of V5, as it shifts the focus from simple success/failure to how much control a character loses to their inner predator.

Section summaries

0:00-1:00

Introduction

optional

General introduction to the channel and the transition from D20 to D10.

1:00-4:00

Basic Pool Mechanics

watch

Explains how attributes and skills combine based on narrative intent.

4:00-7:00

Hunger and Dice Substitution

watch

Critical explanation of how Hunger dice replace normal dice.

7:00-12:00

Bestial Failures & Compulsions

watch

Details the consequences of failing with a 1 on a hunger die and specific clan-agnostic compulsions.

12:00-14:00

Willpower and Successes

watch

Explains re-rolls and how critical successes work in V5.

14:00-17:00

Messy Criticals

watch

Vital section on successes that come with high narrative costs.

Key points

  • Attribute + Skill Pool — Checks are performed by summing an Attribute (1-5) and a Skill (1-5) to determine the number of 10-sided dice (D10) to roll. Successes are counted for every die showing a 6 or higher.
  • The Hunger Dice Mechanic — Hunger (rated 1-5) replaces standard dice in your pool with 'Hunger dice' (usually red). These dice cannot be re-rolled with Willpower and trigger special effects on rolls of 1 or 10.
  • Bestial Failure and Compulsions — Rolling a '1' on a Hunger die during a failed check results in a Bestial Failure, triggering a Compulsion (Hunger, Dominance, Paranoia, or Brutality) that imposes a -2 penalty to unrelated actions until satisfied.
  • Messy Criticals — A 'Messy Critical' occurs when a critical success (two 10s) includes at least one 10 on a Hunger die. The character succeeds, but the Beast does it in a way that likely breaks the Masquerade or causes harm.
La vera motivazione per cui dobbiamo distinguere questi due dati è perché il valore di questi due dati può influenzare in maniera quasi inaspettata l'esito della nostra prova. WikiRoll Narrator
Il successo non è del vostro vampiro ma della sua bestia. WikiRoll Narrator

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0:01

come funziona il tiro di dado su vampire

0:04

the masquerade e questi dati hanno

0:08

qualche meccanica particolare

0:11

scopriamo insieme qui su wiki roll

0:17

[Musica]

0:27

[Musica]

0:32

salve ragazzi e bentornati qui su wiki

0:36

roll

0:37

oggi parleremo del tiro di dado su

0:39

vampire the masquerade come vi avevo già

0:42

anticipato nel precedente video non

0:45

dovremo più affidarci al nostro grosso

0:47

grasso e affidabile diventi affidabile

0:50

alle volte ma dovremmo invece

0:53

sacrificare il nostro singolo dato 20

0:55

facce in favore di una somma di dadi che

0:59

viene dettata dalla nostra scheda

1:01

ma procediamo passo per passo nella

1:04

nostra scheda di vampire the masquerade

1:06

ci sono diversi parametri che tra

1:09

l'altro andremo poi a vedere più nel

1:11

dettaglio nei nostri futuri video

1:13

attualmente ci interessa però ricordare

1:16

che i parametri che riguardano il tiro

1:19

di dado sono sempre dettati da una somma

1:22

data da un attributo o un tratto ed un

1:25

abilità attributi o tratti sarebbero i

1:28

nostri valori che per fare un paragone

1:31

la dungeons and dragons potrebbero

1:33

essere la forza la destrezza la

1:35

costituzione che guarda caso sono anche

1:37

i primi tre attributi fisici relativi

1:40

appunto alle nostre statistiche da

1:42

vampiro ma questi attributi nel tiro di

1:46

dado vanno sempre uniti ha un'abilità il

1:49

processo per cui avviene la selezione

1:52

dell'attributo e l'abilità dipende in

1:55

gran parte non soltanto dalla prova in

1:57

sé ma anche da come il giocatore decide

2:00

di intraprendere questa prova per farvi

2:02

un esempio abbiamo un tratto che è la

2:06

prontezza a un tratto che el

2:07

intelligenza un tratto che

2:09

el'autocontrollo ma ci sono delle

2:11

abilità come ad esempio le armi da fuoco

2:14

che possono accoppiarsi con più tratti a

2:17

seconda delle circostanze

2:19

estrarre velocemente l'arma e sparare

2:22

quasi un duello alla western richiederà

2:24

un tiro di prontezza più armi da fuoco

2:27

mentre fare prendere la mira come un

2:30

cecchino appostato su un tetto

2:32

aspettando cautamente il proprio

2:34

bersaglio richiederà invece un tiro di

2:37

fermezza più armi da fuoco diciamo che

2:40

le combinazioni sono tanti e in gran

2:42

parte per l'appunto dipendono da come il

2:45

giocatore decide di narrare la sua scena

2:47

di come decide di descrivere il suo modo

2:50

di prendere parte alla scena al

2:52

narratore e di conseguenza com da quello

2:55

che il narratore recepisce potrebbe

2:57

trattarsi di una prova anziché di

2:59

un'altra i valori che abbiamo su un

3:02

tratto ai valori che abbiamo su un

3:03

abilità sono corrisposti da un numero da

3:06

un valore numerico che va dall 1 al 5 e

3:09

la somma del valore del tratto è la

3:11

somma del valore dell'abilità insieme e

3:14

ci indicano quanti sono i danni che

3:15

andiamo a tirare

3:17

questi dati saranno dei dadi a 10 facce

3:20

dei di 10 e i valori che appunto possono

3:24

assumere questi dati influenzeranno il

3:26

risultato della nostra prova ogni dado

3:29

che farà un 6 in su sarà un successo

3:34

ogni dato il cui valore sarà pari o

3:36

inferiore al 5 sarà invece un fallimento

3:38

ci sono però delle meccaniche un po

3:42

particolari nel gioco di vampire the

3:44

masquerade nello specifico c'è la

3:47

meccanica della fame la fame implica per

3:50

l'appunto se vi ricordate il discorso

3:53

della bestia cioè po il conflitto che il

3:56

nostro vampiro a nel momento in cui deve

3:59

agire secondo la sua volontà ma in

4:02

continuo appunto contrapposizione

4:04

continua in continuo scontro con il

4:07

sospetto più predatorio e bestiale come

4:11

si riflette questa meccanica di gioco

4:13

sul tiro di dado con la meccanica della

4:16

fame la fame è una pool di dadi che è

4:19

data da un nostro valore anche questo

4:22

può essere da 1 a 5 e dipende appunto

4:25

dalla sazietà che il nostro vampiro

4:28

percepisce nel momento in cui deve

4:31

andare a fare una prova aver utilizzato

4:34

molti poteri vampirici o l'aver cercato

4:38

di influenzare il proprio sangue per

4:40

sembrare più umano o per l'avere dei

4:42

bonus in determinate prove può portarci

4:45

ad accumulare fame bere da dei mortali

4:47

animali o vampiri può invece sassi parla

4:51

l'unica cosa che però può effettivamente

4:53

saziare la fame di un bambino e il

4:55

sangue

4:56

nel momento in cui un vampiro prosciuga

5:00

completamente un essere umano fino alla

5:03

sua ultima goccia di sangue quindi

5:04

causandone la morte

5:07

la fame per un periodo di tempo limitato

5:09

raggiunge addirittura il valore di zero

5:12

ed è l'unica fase della nutrizione nella

5:15

quale l'animo la bestia all'interno del

5:18

vampiro è sazia ed effettivamente tace

5:21

ma nel momento in cui abbiamo anche solo

5:23

un punto nella nostra fame ecco che

5:26

entra in gioco la meccanica i dadi fame

5:29

sono dei dati che si sostituiscono a

5:31

quelli che normalmente tiriamo per fare

5:34

un esempio se stiamo mirando da un tetto

5:37

e cercando il nostro bersaglio in strada

5:40

quindi stiamo facendo un tiro di

5:42

fermezza più armi da fuoco abbiamo

5:45

facciamo finta un 4 in fermezza e tre in

5:49

armi da fuoco questo vuol dire che

5:51

andremo a tirare la bellezza di sette

5:53

danni per la nostra prova se il nostro

5:55

vampiro ha passato una lunga notte e in

5:59

questo momento non è riuscito a saziarsi

6:01

appena prima della missione potrebbe

6:03

avere ad esempio un valore di fame pari

6:05

a 2 in questo caso andremo attirare

6:08

sempre i7 da di dettati dalla somma del

6:11

di fermezza più armi da fuoco ma due di

6:14

questi sette dati saranno diversi cosa

6:18

vuol dire diversi in una meccanica da

6:20

tavolo possiamo considerare i due dati

6:22

di fame come dei dati che normalmente è

6:24

consigliato siano di colore diverso

6:26

tendente al rosso fanno sempre

6:28

abbastanza stiloso ma la vera

6:31

motivazione per cui dobbiamo contro in

6:34

qualche modo distinguere questi due dati

6:36

e perché il valore di questi due dati

6:38

può influenzare in maniera quasi

6:42

inaspettata l'esito della nostra prova

6:45

nel caso di una prova appunto il

6:48

narratore dovrà decidere quante è la

6:50

soglia di successi necessaria affinché

6:52

la prova abbia un esito positivo

6:54

se nella nostra prova per sparare al

6:58

nostro bersaglio in mezzo alla folla

7:00

la numero di successi richiesti dal

7:03

narratore e 4 e noi invece riusciamo a

7:07

fare soltanto tre successi la prova

7:10

normalmente ha esito in un fallimento

7:13

vuol dire che non siamo riusciti in

7:16

quello che ci eravamo prefissati e il

7:18

nostro corpo probabilmente andrà a vuoto

7:20

ma cosa succede se invece la fame entra

7:26

in mezzo a questo tiro se dei nostri due

7:30

dati che abbiamo detto prima anche solo

7:33

uno ha un valore pari a 1 quello che

7:37

succede è che la prova viene definita un

7:40

fallimento bestiale il fallimento

7:43

bestiale è un fallimento nel quale la

7:45

bestia al nostro interno a prende il

7:48

sopravvento o meglio

7:50

influenza il modo in cui il personaggio

7:52

si muoverà per il resto della scena in

7:55

questo caso è in trend kharja entra in

7:57

campo la meccanica della compulsione

8:00

ma cosa sono le compulsioni

8:03

diciamo che le compulsioni sono degli

8:05

stati emotivi o in un certo senso una

8:09

reazione che la bestia ha dinanzi a un

8:12

fallimento la bestia non ama fallire è

8:15

un fallimento mistero è un qualcosa che

8:17

la stuzzica tanto basta per portarla a

8:22

mettere dei chiari paletti a quello che

8:25

sarà il nostro role play da qui in

8:26

avanti non vi preoccupate non è un

8:29

qualcosa di

8:32

incurabile o vol non è un qualcosa di

8:34

indefinito che dovremo portarci avanti

8:36

per il resto della campagna ma almeno

8:38

per il resto della scena un determinato

8:41

una del una determinata compulsione

8:43

dovrà andare influenzare il nostro gioco

8:45

ma quali sono le compulsioni le

8:47

convulsioni sono fame

8:50

predominio

8:51

paranoia e brutalità

8:55

ma come effettivamente influiscono sul

8:59

nostro gioco

9:01

la fame ci porterà a cercare attivamente

9:05

un qualcosa che possa saziare il nostro

9:08

bambino nello specifico dovremmo

9:11

compiere delle azioni che ci portano a

9:14

quanto meno ad agevolare l'accesso a una

9:16

fonte di sangue che possa in qualche

9:18

modo saziare la nostra fame ogni azione

9:22

che non è volta verso appunto l'accesso

9:25

a una fonte di sangue o comunque ad

9:29

agevolare il nostro il nostro cibarci o

9:32

sfamarci ci darà una penalità di meno

9:35

due da di alla prova nel caso del

9:39

predominio ogni azione non volta a ad

9:43

affermare la nostra superiorità allo

9:45

schiacciare chi è più debole di noi o al

9:48

contestare chi è più forte di noi ci

9:51

darà una penalità di meno due da di nel

9:55

caso della brutalità ogni azione non

9:59

volta a infliggere danno o dolore alla

10:02

fonte della nostra rabbia ci darà

10:05

effettivamente anche qui una penalità di

10:07

meno due da di nel caso della paranoia

10:10

ogni azione che non ci porta ad

10:13

allontanarci da un qualcosa che potrebbe

10:15

spaventarci o che non ci porta a cercare

10:19

un luogo sicuro per noi ci porta anche

10:22

qui ad avere una penalità di meno due da

10:24

di le varie compulsioni hanno fine nel

10:29

momento in cui riusciamo a soddisfare la

10:32

natura stessa della compulsione nel

10:35

momento in cui saziamo anche solo un

10:37

punto fame la compulsione da fame a fine

10:40

nel momento in cui riusciamo ad

10:42

affermarci o ad a prevalere su qualcuno

10:45

ad avere una sorta di vittoria morale in

10:48

questo senso a fine invece la

10:50

compulsione da predominio nel momento in

10:53

cui ci attendiamo sul nostro nemico lo

10:57

distruggi amo elop la chiamò in ogni

10:59

modo possibile e immaginabile

11:02

abbiamo fine alla compulsione da

11:04

brutalità mentre nel caso della paranoia

11:07

abbiamo la compulsione a fine nel

11:10

momento in cui il nostro vampiro è

11:12

riuscito a stare almeno un'ora in un

11:14

luogo tranquillo riparato e lontano da

11:16

qualsiasi cosa lo possa preoccupare

11:20

ricordiamoci che in termini di role play

11:22

giocare una compulsione può voler dire

11:26

che un'opportunità

11:28

infatti se il giocatore riuscirà a

11:30

interpretare bene la sete di sangue data

11:33

dalla fame la

11:35

spocchiosità o il predominio appunto

11:38

data dal predominio o la

11:41

la rabbia in sé frenabile data da

11:44

brutalità o la paura e la diffidenza

11:47

verso chiunque persino i propri alleati

11:50

in una determinata scena nel caso della

11:53

paranoia può portare il narratore a

11:56

ricompensare un buon role play con un

11:59

punto volontà i punti volontà sono una

12:03

meccanica ma abbastanza ampia h diversi

12:06

utilizzi ma quello che ci interessa

12:08

analizzare in questo video è la

12:10

meccanica del tiro di dado quindi come

12:13

possono influenzare i nostri tiri di

12:15

dato questi punti volontà i punti

12:18

volontà sono dei punti che possiamo

12:20

spendere una volta per tiro e che ci

12:24

permettono di ritirare fino a tre dadi

12:26

non fame che abbiamo usato nella prova

12:29

questo vuol dire che avere tanti da di

12:33

fame ci porta ad avere sempre meno

12:35

controllo anche a costo della nostra

12:38

volontà sulla nostra prova e attenzione

12:41

i dadi fame ricordo sostituiscono i dadi

12:45

normalmente utilizzati nella prova ma

12:47

non ne aggiungono altri se nella nostra

12:49

prova tiriamo tre dadi ma il nostro

12:51

valore di fame e 4 tireremo comunque tre

12:54

dadi ma tutti e tre saranno da di fame

12:58

nel caso appunto delle compulsioni ci

13:02

stanno anche delle varianti

13:04

ogni singolo clan ha infatti una

13:08

compulsione differente

13:10

un modo di palesare la propria bestia

13:12

interiore diverso ma queste singole

13:16

compulsioni essendo numerose e variegate

13:19

nel replay

13:21

visioneremo attentamente quando

13:24

analizzeremo ogni singolo clan volta per

13:26

volta

13:28

per quanto riguarda la meccanica del

13:31

tiro dobbiamo però ricordare anche il

13:34

fatto che in dieci non si comportano

13:37

come un normale è successo

13:40

avere un 10

13:42

tra i dati che ho con cui abbiamo fatto

13:44

la nostra prova non cambierà in alcun

13:47

modo l'esito della stessa ma nel momento

13:50

in cui i dieci diventano due ecco che ha

13:53

inizio una meccanica un po più

13:55

particolare i dieci una coppia di 10 gen

14:00

era infatti un critico 2 10 non valgono

14:03

come due successi ma bensì come 4 questo

14:08

è l'unico caso in cui effettivamente il

14:10

valore nel nostro giro non corrisponde

14:13

soltanto al valore numerico del nostro

14:15

dado bensì anche da una meccanica

14:18

esterna ma attenzione i critici da una

14:21

parte ci fanno fare molti successi e ci

14:25

aiutano anche in prove che altrimenti

14:27

potremmo considerare impossibili per

14:30

riuscire anche in dei successi superiori

14:32

a quelli che normalmente ci aspettiamo

14:35

la una determinata azione

14:38

ma che succede se uno o più di questi

14:41

dieci sono invece da di fame

14:44

in questo caso ha luogo un critico

14:49

caotico il critico caotico o in termini

14:52

inglesi messi critical sarebbe il

14:56

meccanica per la quale il successo c'è o

15:00

meglio riusciamo nella nostra prova

15:02

anche se in modo contorto perché il

15:06

successo non è del vostro vampiro ma

15:09

della sua bestia facciamo un esempio più

15:12

pratico un critico caotico è un critico

15:15

nel quale la bestia prende il

15:17

sopravvento ci porta comunque a ottenere

15:20

un risultato sperato ma con delle

15:23

conseguenze a volte molto gravi molti

15:26

degli esiti più comuni per un critico

15:28

caotico sono delle rotture della

15:30

masquerade un critico caotico in una

15:33

rissa per strada insieme a dei

15:35

delinquenti può portare il nostro

15:37

kainite a intraprendere un'azione

15:40

violenta e in una scena anche abbastanza

15:43

grottesca liberarsi del suo avversario

15:47

rompendo la masquerade rivelando a tutti

15:50

i presenti o possibili spettatori la sua

15:53

natura disumana o altrimenti potrebbe

15:57

portarlo a terrorizzare delle persone a

16:00

lui vicine a far del male a qualcuno a

16:03

cui tiene quindi a addirittura a perdere

16:06

dei valori di background in scheda quali

16:08

contatti o amici

16:11

diciamo che la meccanica del critico

16:13

caotico e molto particolare e allo

16:15

stesso tempo pericolosa ma molto nella

16:18

gestione di quest'ultimo ricade proprio

16:20

sul narratore un critico caotico si può

16:23

palesare anche in assenza di una

16:25

qualsiasi testimone o di un individuo a

16:29

noi vicino o importante potrebbe essere

16:31

un nostro tentativo di introdursi

16:33

furtivamente all'interno di una

16:35

struttura che nel caso di un critico

16:38

caotico riesce ma potrebbe avvenire con

16:41

l'omicidio della guardia prefissata

16:44

all'ingresso che lascerà quindi delle

16:47

prove del nostro passaggio e o un

16:49

comunque un problema da risolvere

16:50

dato che ora abbiamo una scena del

16:52

delitto da ripulire

16:54

i critici caotici sono dei compagni del

16:58

nostro gioco che riflettono in maniera

17:00

molto approfondita quella meccanica

17:02

della bestia e di come prende il

17:04

sopravvento l'error play della scena ma

17:06

dobbiamo appunto ricordare spesso e

17:09

volentieri danno più problemi che altro

17:14

e questo è tutto per quanto concerne il

17:17

tiro di dado su vampire the masquerade

17:19

v5 ci vediamo che la nostra prossima

17:22

puntata qui su wiki roll

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