TUTTI GLI ATTRIBUTI | Rule of Darkness (Vampire V5)
cosa sono i tratti in vampyr the
masquerade e come influenzano il nostro
personaggio scopriamo insieme qui su
wiki roll
[Musica]
i tratti sono le nostre abilità innate o
meglio le abilità innate del personaggio
a cui è collegata la scheda di cui
stiamo parlando i tratti sono le nostre
caratteristiche sono gli
diciamo valori che
rappresentano le nostre caratteristiche
innate il nostro aspetto il nostro modo
di comportarci la nostra forza sono
tutti dei parametri che possono
effettivamente essere rappresentati
nella scheda i tratti si
contraddistinguono in tre categorie
fisici
mentali e sociali
sociali ma prima dei mentali nell'ordine
cosa fanno effettivamente questi tratti
i tratti nel caso di attributi fisici
sono forza destrezza e costituzione vi
ricordano nulla
esatto sono la classica accoppiata che
possiamo vedere su dungeons dragons o in
tanti altri giochi di ruolo ma come
funzionano esattamente in vampyr the
masquerade la forza indica la nostra
appunto prestanza fisica la nostra
capacità di trasportare degli oggetti o
addirittura di utilizzarli
ma
per avere un'idea di cosa possiamo
raggiungere è un bene sapere da dove
iniziamo
i tratti possono subire un valore da 1 a
5 e normalmente un umano normale una
persona comune di tutti i giorni
una media di tratti che ha al massimo
due pallini
avere delle addestramenti delle capacità
innate particolarmente piccanti o una
formazione professionale di un
determinato tipo può influenzare o
appunto il numero di pallini che va da 1
a 5 in modo che rappresenti in maniera
adeguata le nostre capacità
un umano può raggiungere al massimo il
quinto pallino in un tratto come vampiro
raggiungere il quinto pallino in un
tratto vorrebbe dire letteralmente
raggiungere il picco l'apice della
prestazione umana in quel dato ambito
facciamo un esempio nel caso della forza
appunto avere forza uno vorrebbe dire
essere una persona di corporatura
gracile riuscire ad alzare all'incirca
un 20 kg di oggetti e fare un po di
difficoltà soprattutto con
l'attrezzatura un po più pesante a forza
ii possiamo di fatto degli umani comuni
degli standard riusciamo ad avere una
corporatura media a sollevare fino a 45
chili ma per il resto nulla di
eccezionale
la forza 3 iniziamo ad andare un po
fuori a quelli che sono i canoni medi
degli esseri umani
arrivando ad ari ad alzare fino a 110
120 kg saremmo di corporatura
particolarmente robusta resistente e
allo stesso tempo potremmo addirittura
alzare un frigorifero o comunque
utilizzare la propria forza per ad
esempio o distruggere una porta di legno
e sfondarla
la forza 4 che potremo riuscire
effettivamente ad alzare fino a 180 kg
quindi potenzialmente un cassonetto o
addirittura una bara piena almeno questi
sono gli esempi che ci fa il nostro
normale di gioco
arrivare a forza 5 vuol dire raggiungere
effettivamente il picco massimo che
potremo effettivamente a cui potremo
effettivamente ambire nel senso che
arrivati a forza 5
siamo forti quanto gli esseri umani più
forti sulla faccia della terra come si
traduce in termini di regole vuol dire
che
mantenendo la scala crescente possiamo
effettivamente arrivare a sollevare fino
a 250 kg e usando sempre gli esempi
messi a disposizione dal manuale
potremmo in una scena sollevare una
motocicletta o comunque oggetti quali
piccole auto motorini
non stiamo incoraggiando il vandalismo
di strada ovviamente però abbiamo reso
l'idea essere forti uguale poter alzare
roba grossa
nel caso della destrezza
abbiamo delle delle
caratteristiche che influenzano
principalmente la propria agilità la
propria capacità di muoversi
sinuosamente di mantenere l'equilibrio
ott comunque di avere una certa grazia e
raffinatezza
nel fare delle cose o dei movimenti in
determinate situazioni
ma cosa intendiamo con questo una prova
su destrezza potrebbe essere un ballo
potrebbe essere un furto potrebbe essere
un attacco a seconda di come vogliamo
trasporre queste caratteristiche
abbiamo ovviamente delle degli esiti
differenti come sempre ricordiamo la
prova comunque la statistica quindi il
tratto è l'abilità che vengono
utilizzati nella prova sono decisi dalla
nostra narrazione e da come presentiamo
la cosa al narratore quindi fare un
ballo può richiedere una prova di
destrezza così come di carisma o per
usare sempre i nostri esempi di forza e
destrezza queste due sono entrambe le
caratteristiche principali utilizzate
normalmente nel combattimento
il da di su forza vengono spesso
utilizzati perde le prove riguardanti
armi contundenti o che comunque
richiedono molta diciamo violenza fisica
sul momento prove di rissa o di lotta
con determinati oggetti anche armi
improvvisate o comunque contundenti
andranno su forza prove con armi da
taglio prove con coltelli andranno
invece sui nostri parametri di destrezza
in questo caso abbiamo differenziato due
mancano categorie di abilità o meglio di
tratti utilizzabili in una data scena ma
che rimane una la costituzione la
costituzione e la nostra resistenza
fisica una persona con resistenza bassa
al fiatone dopo aver fatto una rampa di
scale
la brutta notizia per me o nel caso
invece di persone che hanno fatto prove
di resistenza quali maratone
addestramenti militari o cose di questo
tipo sono ovviamente dei parametri di
costituzione molto più alti a 5 manuale
un po goliardicamente ci dice che un
umano a forza costituzione 5 sarebbe
effettivamente capace di fare una
prestazione atletica fisica senza
probabilmente fare neanche una e mettere
neanche una goccia di sudore
questo implica
direttamente nell'ambito dei vampiri che
non percepiscono la fatica dello stesso
modo dei mortali avere una compostezza
fisica a bing compostezza intesa come
resilienza resistenza capacità di
mantenersi attivi in
una scena senza effettivamente
cedere per i limiti fisici del nostro
corpo che seppur immortale che pur
sempre materiale
passando agli attributi sociali abbiamo
carisma
persuasione e autocontrollo il carisma
influenza la nostra capacità di apparire
davanti agli altri il come veniamo
percepiti in situazioni sociali una
persona comunque di smalto può essere
una femme fatal che con la sua
sensualità
affascina ai presenti in una stanza o un
uomo d'affari particolarmente affabile
capace di venderti pure sua nonna con la
sua capacità e parlantina ma attenzione
o utilizzata una parola parlantina che
non è propriamente corretta in questo
caso il carisma di fatto è molto più una
sorta di ascendente personale sulla
scena la nostra movenza fisica i nostri
tratti fisici non necessariamente legati
all'aspetto che ha un suo regolamento a
parte e non viene riflesso direttamente
negli attributi
in qualche modo è sotto sta sotto la
grande ala protettrice del carisma il
carisma infatti è la nostra capacità
sociale la nostra capacità di
presentarci in una situazione sociale e
di venir percepiti positivamente dal
nostro interlocutore il parlare quindi
tutto ciò che avviene nel momento in cui
apriamo bocca e pronunciamo le nostre
parole e invece sulla persuasione è
facile alle volte soprattutto in
situazioni sociali fare difficoltà a
comprendere la suddivisione tra le due
cose ma una prova su persuasione fa
affidamento su elementi logici
importanti e presentabili come un
qualcosa che può convincere il nostro
interlocutore essere persuasivi vuol
dire riuscire a convincere la persona
che abbiamo davanti della nostra idea o
comunque spingerla in qualche modo a
comprenderla o a venirci incontro nel
caso del carisma invece abbiamo una
capacità di mettere anno alla proprio
agio le persone con cui stiamo parlando
o comunque di rassicurarle a livello un
po più emotivo più che logico
nel caso dell'autocontrollo stiamo
invece parlando di una
caratteristica un attributo un tratto
che influenza la nostra freddezza la
nostra capacità di mantenere appunto
l'autocontrollo di mantenere un'idea ben
chiara di cosa ci sta circondando e
reagire in maniera fredda è calcolata
senza lasciarci trasportare
dall'emozione un autocontrollo una prova
di autocontrollo può essere fatta in una
rapina così come in una situazione
romantica dipende tutto da come viene
presentata la scena è la come decidiamo
di comportarci
attenzione abbiamo già usato due tratti
che hanno delle regole particolari la
costituzione ad esempio non è
semplicemente un tratto che rappresenta
la nostra resistenza fisica ma influenza
direttamente la che la nostra il nostro
numero di caselle di vita il numero di
caselle di vita che avrà un nostro
personaggio nel momento in cui andiamo a
fare la scheda è pari al nostro
punteggio di costituzione peuterey
se abbiamo tre in costituzione
arriviamo ad avere 6 di vita 25 di vita
e così via
ci sono delle degli altri parametri in
scheda che possono alterare il nostro
numero massimo di caselle di vita ma e
vedremo
nel caso dell'autocontrollo
diciamo che l'autocontrollo è una delle
skill più importanti ma sottovalutate a
volte nel sistema di gioco poiché e
oltre a quello che è stato già ben detto
è descritto un attributo che ci permette
di
influenzare il nostro numero di punti
volontà i punti volontà sono una puglia
che abbiamo discusso nella nostra
episodio del tiro di dado e sono in
generale una riserva di da dei
particolari che possiamo utilizzare di
punti particolare scusate che possiamo
utilizzare in una determinata situazione
per avere degli esiti diversi
ad esempio uno degli utilizzi possibili
per questi punti è la
fra porci in una scena dove la bestia
sta prendendo il sopravvento e mantenere
quindi salda la nostra coscienza per
avere il tempo di allontanarsi dal luogo
se non vogliamo ferire un qualcuno però
importante o se viceversa
vogliamo scatenarci ancor di più e
buttarci ancora di più nella mischia ma
con un minimo di coscienza
ecco questo è un qualcosa che viene
influenzato il numero dei nostri punti
volontà dal valore di autocontrollo più
il valore di fermezza ed è qui che
arriviamo appunto ai li ai nostri tratti
mentali i tratti mentali sono
intelligenza prontezza e fermezza
intelligenza immagino sia ben chiaro e
la nostra capacità di ragionare
calcolare di apprendere ed imparare
nel caso della prontezza stiamo parlando
della capacità di reagire di rispondere
percepire una prova di prontezza può
essere un estrazione rapida dell'arma
per sparare può essere un prontezza e
allerta per guardarsi intorno e cercare
di scovare eventuali tracce o ancor
peggio odori o movimenti sospetti
tutto ciò che in generale
gira intorno ai nostri cinque sensi o
comunque la nostra velocità di pensiero
e quindi di reazione fa appunto
affidamento sulla prontezza la fermezza
e la nostra forza d'animo la nostra
capacità di rimanere saldi e concentrati
in una situazione che normalmente
potrebbe portarci su altro
anche qui alle volte c'è della
confusione tra autocontrollo e fermezza
l'autocontrollo fa affidamento su
l'aspetto più emotivo nella nostra sfera
comportamentale l'autocontrollo ci
permette di mantenersi calmi e discreti
dinanzi a una beffa o un insulto rivolto
nei nostri confronti o dinanzi al dolore
che possiamo provare diva dinanzi a un
rifiuto alla perdita di una persona
amata
la fermezza e la nostra forza d'animo la
nostra capacità di concentrarci
sull'obiettivo e per seguirlo senza
distrazioni e senza perderci nei nostri
pensieri o in altre divagazioni varia
lo scopo della nostra fermezza e la
nostra solidità d'animo ed è
effettivamente ciò che viene spesso
utilizzato per
rimanere saldi concentrati e capaci di
prendere delle scelte ponderate in ogni
situazione
il nostro viaggio alla scoperta dei
tratti in vampire the masquerade giunge
così al termine
abbiamo visto le varie categorie
abbiamo visto i vari parametri e come
questi ultimi si possono comportare
nonché le particolari forme di regole
quali appunto i punti vita ai punti
volontà e come queste ultime si
interfacciano con i nostri tratti ora la
base del nostro personaggio e questa è
pronta sappiamo più o meno come
inquadrarla ma gli attributi da soli non
bastano i tratti da soli non fanno la
prova abbiamo bisogno anche delle
abilità ed è proprio questo di cui
probabilmente andremo a parlare nel
nostro prossimo video qui su wiki roll
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