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TUTTI GLI ATTRIBUTI | Rule of Darkness (Vampire V5)

15:56ItalianBy WikiRoleTranscribed May 11, 2026
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0:01

cosa sono i tratti in vampyr the

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masquerade e come influenzano il nostro

0:07

personaggio scopriamo insieme qui su

0:11

wiki roll

0:16

[Musica]

0:30

i tratti sono le nostre abilità innate o

0:35

meglio le abilità innate del personaggio

0:37

a cui è collegata la scheda di cui

0:39

stiamo parlando i tratti sono le nostre

0:42

caratteristiche sono gli

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diciamo valori che

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rappresentano le nostre caratteristiche

0:50

innate il nostro aspetto il nostro modo

0:54

di comportarci la nostra forza sono

0:57

tutti dei parametri che possono

1:00

effettivamente essere rappresentati

1:02

nella scheda i tratti si

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contraddistinguono in tre categorie

1:07

fisici

1:09

mentali e sociali

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sociali ma prima dei mentali nell'ordine

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cosa fanno effettivamente questi tratti

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i tratti nel caso di attributi fisici

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sono forza destrezza e costituzione vi

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ricordano nulla

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esatto sono la classica accoppiata che

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possiamo vedere su dungeons dragons o in

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tanti altri giochi di ruolo ma come

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funzionano esattamente in vampyr the

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masquerade la forza indica la nostra

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appunto prestanza fisica la nostra

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capacità di trasportare degli oggetti o

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addirittura di utilizzarli

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ma

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per avere un'idea di cosa possiamo

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raggiungere è un bene sapere da dove

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iniziamo

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i tratti possono subire un valore da 1 a

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5 e normalmente un umano normale una

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persona comune di tutti i giorni

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una media di tratti che ha al massimo

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due pallini

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avere delle addestramenti delle capacità

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innate particolarmente piccanti o una

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formazione professionale di un

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determinato tipo può influenzare o

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appunto il numero di pallini che va da 1

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a 5 in modo che rappresenti in maniera

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adeguata le nostre capacità

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un umano può raggiungere al massimo il

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quinto pallino in un tratto come vampiro

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raggiungere il quinto pallino in un

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tratto vorrebbe dire letteralmente

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raggiungere il picco l'apice della

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prestazione umana in quel dato ambito

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facciamo un esempio nel caso della forza

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appunto avere forza uno vorrebbe dire

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essere una persona di corporatura

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gracile riuscire ad alzare all'incirca

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un 20 kg di oggetti e fare un po di

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difficoltà soprattutto con

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l'attrezzatura un po più pesante a forza

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ii possiamo di fatto degli umani comuni

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degli standard riusciamo ad avere una

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corporatura media a sollevare fino a 45

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chili ma per il resto nulla di

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eccezionale

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la forza 3 iniziamo ad andare un po

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fuori a quelli che sono i canoni medi

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degli esseri umani

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arrivando ad ari ad alzare fino a 110

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120 kg saremmo di corporatura

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particolarmente robusta resistente e

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allo stesso tempo potremmo addirittura

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alzare un frigorifero o comunque

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utilizzare la propria forza per ad

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esempio o distruggere una porta di legno

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e sfondarla

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la forza 4 che potremo riuscire

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effettivamente ad alzare fino a 180 kg

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quindi potenzialmente un cassonetto o

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addirittura una bara piena almeno questi

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sono gli esempi che ci fa il nostro

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normale di gioco

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arrivare a forza 5 vuol dire raggiungere

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effettivamente il picco massimo che

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potremo effettivamente a cui potremo

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effettivamente ambire nel senso che

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arrivati a forza 5

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siamo forti quanto gli esseri umani più

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forti sulla faccia della terra come si

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traduce in termini di regole vuol dire

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che

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mantenendo la scala crescente possiamo

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effettivamente arrivare a sollevare fino

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a 250 kg e usando sempre gli esempi

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messi a disposizione dal manuale

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potremmo in una scena sollevare una

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motocicletta o comunque oggetti quali

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piccole auto motorini

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non stiamo incoraggiando il vandalismo

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di strada ovviamente però abbiamo reso

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l'idea essere forti uguale poter alzare

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roba grossa

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nel caso della destrezza

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abbiamo delle delle

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caratteristiche che influenzano

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principalmente la propria agilità la

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propria capacità di muoversi

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sinuosamente di mantenere l'equilibrio

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ott comunque di avere una certa grazia e

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raffinatezza

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nel fare delle cose o dei movimenti in

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determinate situazioni

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ma cosa intendiamo con questo una prova

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su destrezza potrebbe essere un ballo

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potrebbe essere un furto potrebbe essere

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un attacco a seconda di come vogliamo

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trasporre queste caratteristiche

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abbiamo ovviamente delle degli esiti

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differenti come sempre ricordiamo la

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prova comunque la statistica quindi il

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tratto è l'abilità che vengono

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utilizzati nella prova sono decisi dalla

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nostra narrazione e da come presentiamo

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la cosa al narratore quindi fare un

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ballo può richiedere una prova di

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destrezza così come di carisma o per

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usare sempre i nostri esempi di forza e

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destrezza queste due sono entrambe le

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caratteristiche principali utilizzate

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normalmente nel combattimento

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il da di su forza vengono spesso

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utilizzati perde le prove riguardanti

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armi contundenti o che comunque

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richiedono molta diciamo violenza fisica

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sul momento prove di rissa o di lotta

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con determinati oggetti anche armi

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improvvisate o comunque contundenti

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andranno su forza prove con armi da

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taglio prove con coltelli andranno

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invece sui nostri parametri di destrezza

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in questo caso abbiamo differenziato due

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mancano categorie di abilità o meglio di

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tratti utilizzabili in una data scena ma

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che rimane una la costituzione la

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costituzione e la nostra resistenza

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fisica una persona con resistenza bassa

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al fiatone dopo aver fatto una rampa di

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scale

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la brutta notizia per me o nel caso

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invece di persone che hanno fatto prove

7:03

di resistenza quali maratone

7:05

addestramenti militari o cose di questo

7:07

tipo sono ovviamente dei parametri di

7:09

costituzione molto più alti a 5 manuale

7:13

un po goliardicamente ci dice che un

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umano a forza costituzione 5 sarebbe

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effettivamente capace di fare una

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prestazione atletica fisica senza

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probabilmente fare neanche una e mettere

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neanche una goccia di sudore

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questo implica

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direttamente nell'ambito dei vampiri che

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non percepiscono la fatica dello stesso

7:35

modo dei mortali avere una compostezza

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fisica a bing compostezza intesa come

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resilienza resistenza capacità di

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mantenersi attivi in

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una scena senza effettivamente

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cedere per i limiti fisici del nostro

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corpo che seppur immortale che pur

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sempre materiale

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passando agli attributi sociali abbiamo

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carisma

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persuasione e autocontrollo il carisma

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influenza la nostra capacità di apparire

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davanti agli altri il come veniamo

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percepiti in situazioni sociali una

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persona comunque di smalto può essere

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una femme fatal che con la sua

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sensualità

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affascina ai presenti in una stanza o un

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uomo d'affari particolarmente affabile

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capace di venderti pure sua nonna con la

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sua capacità e parlantina ma attenzione

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o utilizzata una parola parlantina che

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non è propriamente corretta in questo

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caso il carisma di fatto è molto più una

8:42

sorta di ascendente personale sulla

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scena la nostra movenza fisica i nostri

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tratti fisici non necessariamente legati

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all'aspetto che ha un suo regolamento a

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parte e non viene riflesso direttamente

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negli attributi

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in qualche modo è sotto sta sotto la

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grande ala protettrice del carisma il

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carisma infatti è la nostra capacità

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sociale la nostra capacità di

9:13

presentarci in una situazione sociale e

9:16

di venir percepiti positivamente dal

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nostro interlocutore il parlare quindi

9:21

tutto ciò che avviene nel momento in cui

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apriamo bocca e pronunciamo le nostre

9:25

parole e invece sulla persuasione è

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facile alle volte soprattutto in

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situazioni sociali fare difficoltà a

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comprendere la suddivisione tra le due

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cose ma una prova su persuasione fa

9:38

affidamento su elementi logici

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importanti e presentabili come un

9:45

qualcosa che può convincere il nostro

9:47

interlocutore essere persuasivi vuol

9:49

dire riuscire a convincere la persona

9:51

che abbiamo davanti della nostra idea o

9:53

comunque spingerla in qualche modo a

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comprenderla o a venirci incontro nel

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caso del carisma invece abbiamo una

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capacità di mettere anno alla proprio

10:03

agio le persone con cui stiamo parlando

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o comunque di rassicurarle a livello un

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po più emotivo più che logico

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nel caso dell'autocontrollo stiamo

10:13

invece parlando di una

10:16

caratteristica un attributo un tratto

10:19

che influenza la nostra freddezza la

10:23

nostra capacità di mantenere appunto

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l'autocontrollo di mantenere un'idea ben

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chiara di cosa ci sta circondando e

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reagire in maniera fredda è calcolata

10:35

senza lasciarci trasportare

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dall'emozione un autocontrollo una prova

10:40

di autocontrollo può essere fatta in una

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rapina così come in una situazione

10:44

romantica dipende tutto da come viene

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presentata la scena è la come decidiamo

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di comportarci

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attenzione abbiamo già usato due tratti

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che hanno delle regole particolari la

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costituzione ad esempio non è

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semplicemente un tratto che rappresenta

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la nostra resistenza fisica ma influenza

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direttamente la che la nostra il nostro

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numero di caselle di vita il numero di

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caselle di vita che avrà un nostro

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personaggio nel momento in cui andiamo a

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fare la scheda è pari al nostro

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punteggio di costituzione peuterey

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se abbiamo tre in costituzione

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arriviamo ad avere 6 di vita 25 di vita

11:30

e così via

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ci sono delle degli altri parametri in

11:35

scheda che possono alterare il nostro

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numero massimo di caselle di vita ma e

11:40

vedremo

11:41

nel caso dell'autocontrollo

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diciamo che l'autocontrollo è una delle

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skill più importanti ma sottovalutate a

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volte nel sistema di gioco poiché e

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oltre a quello che è stato già ben detto

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è descritto un attributo che ci permette

11:58

di

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influenzare il nostro numero di punti

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volontà i punti volontà sono una puglia

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che abbiamo discusso nella nostra

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episodio del tiro di dado e sono in

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generale una riserva di da dei

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particolari che possiamo utilizzare di

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punti particolare scusate che possiamo

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utilizzare in una determinata situazione

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per avere degli esiti diversi

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ad esempio uno degli utilizzi possibili

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per questi punti è la

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fra porci in una scena dove la bestia

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sta prendendo il sopravvento e mantenere

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quindi salda la nostra coscienza per

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avere il tempo di allontanarsi dal luogo

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se non vogliamo ferire un qualcuno però

12:37

importante o se viceversa

12:40

vogliamo scatenarci ancor di più e

12:41

buttarci ancora di più nella mischia ma

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con un minimo di coscienza

12:45

ecco questo è un qualcosa che viene

12:48

influenzato il numero dei nostri punti

12:50

volontà dal valore di autocontrollo più

12:54

il valore di fermezza ed è qui che

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arriviamo appunto ai li ai nostri tratti

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mentali i tratti mentali sono

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intelligenza prontezza e fermezza

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intelligenza immagino sia ben chiaro e

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la nostra capacità di ragionare

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calcolare di apprendere ed imparare

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nel caso della prontezza stiamo parlando

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della capacità di reagire di rispondere

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percepire una prova di prontezza può

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essere un estrazione rapida dell'arma

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per sparare può essere un prontezza e

13:30

allerta per guardarsi intorno e cercare

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di scovare eventuali tracce o ancor

13:36

peggio odori o movimenti sospetti

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tutto ciò che in generale

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gira intorno ai nostri cinque sensi o

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comunque la nostra velocità di pensiero

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e quindi di reazione fa appunto

13:49

affidamento sulla prontezza la fermezza

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e la nostra forza d'animo la nostra

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capacità di rimanere saldi e concentrati

13:59

in una situazione che normalmente

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potrebbe portarci su altro

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anche qui alle volte c'è della

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confusione tra autocontrollo e fermezza

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l'autocontrollo fa affidamento su

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l'aspetto più emotivo nella nostra sfera

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comportamentale l'autocontrollo ci

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permette di mantenersi calmi e discreti

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dinanzi a una beffa o un insulto rivolto

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nei nostri confronti o dinanzi al dolore

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che possiamo provare diva dinanzi a un

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rifiuto alla perdita di una persona

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amata

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la fermezza e la nostra forza d'animo la

14:40

nostra capacità di concentrarci

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sull'obiettivo e per seguirlo senza

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distrazioni e senza perderci nei nostri

14:48

pensieri o in altre divagazioni varia

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lo scopo della nostra fermezza e la

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nostra solidità d'animo ed è

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effettivamente ciò che viene spesso

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utilizzato per

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rimanere saldi concentrati e capaci di

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prendere delle scelte ponderate in ogni

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situazione

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il nostro viaggio alla scoperta dei

15:12

tratti in vampire the masquerade giunge

15:14

così al termine

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abbiamo visto le varie categorie

15:19

abbiamo visto i vari parametri e come

15:21

questi ultimi si possono comportare

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nonché le particolari forme di regole

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quali appunto i punti vita ai punti

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volontà e come queste ultime si

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interfacciano con i nostri tratti ora la

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base del nostro personaggio e questa è

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pronta sappiamo più o meno come

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inquadrarla ma gli attributi da soli non

15:41

bastano i tratti da soli non fanno la

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prova abbiamo bisogno anche delle

15:46

abilità ed è proprio questo di cui

15:48

probabilmente andremo a parlare nel

15:50

nostro prossimo video qui su wiki roll

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