ABILITÀ SOCIALI | Rule of Darkness (Vampire V5)
bentornati ragazzi in questa nuova
puntata in cui parleremo delle abilità
sociali come funzionano e in che
contesto possiamo utilizzarle nel corso
della nostra cronaca scopriamole insieme
qui su wiki roll
[Musica]
come abbiamo potuto vedere nel nostro
video precedente le abilità fisiche
fanno affidamento per lo più sui tratti
fisici e sono per lo più dei derivati
che fanno sempre affidamento sulla
nostra struttura corporea piuttosto che
su altre qualità nel caso invece della
puntata di oggi andremo ad analizzare
per l'appunto le abilità sociali quindi
quelle abilità che si rifanno molto sul
comportamento sul carattere e sulla
stabilità del nostro personaggio
ricordiamo i tratti sociali a qui per lo
più faremo riferimento sono carisma
persuasione ed autocontrollo
le abilità sociali si dividono in vari
ambiti partiamo dalle affinità animale
che di base è proprio quello che sembra
ovvero l'abilità che ci permette di
comprendere qua o come e viene recepito
il nostro vampiro in presenza di figure
animali una cosa importante da
sottolineare è che normalmente gli
animali assumono un comportamento
aggressivo o comunque
preoccupato in presenza di un fratello o
di una sorella
la presenza di un vampiro
allerta gli animali li nervosi ce li
spaventa riescono a percepire che
qualcosa non va
in questa figura ma nel caso della finta
animale possiamo appunto sopprimere
questa sensazione e anziché spaventare
delle creature intorno a noi possiamo
addirittura aggiungere al punto per cui
loro sono attratte da noi sono pronte a
difenderci nel caso del bisogno
ci sono interi clan che fanno propria
l'arte della comunicazione con gli
animali ci sono anche alcuni poteri a
sostegno proprio di queste capacità
l'affinità animale può essere per
l'appunto utilizzata in vari contesti in
una prova dove dovremmo calmare un
animale randagio in strada potremo fare
una prova su carisma più affinità
animale o in casi un po più particolari
come ad esempio il rimanere fermo
immobile mentre un osso ci carica per
far trasmettere tranquillità all'animale
e calmare la sua ira potrebbe essere al
contempo una prova invece di fermezza
più affinità animale diciamo che ho
avuto controllo più affinità animale in
via di massima
l'affinità animale è un'abilità che ci
consente di non solo trasmettere delle
emozioni a questi animali e fare in modo
che non siano ostili nei nostri
confronti ma ci permette per l'appunto
di avere una sorta di comunicazione con
essi nel caso in cui abbiamo quindi una
sorta di famiglia un un favoloso un
animale che combatte al nostro fianco
avere un alto punteggio di affinità
animale ci può permettere di avere una
sorta di comunicazione non verbale con
questa creatura e fare in modo che
seguendo puramente l'istinto si possa
instaurare una sorta di strategia in
combattimento
ma dopo la finita animale abbiamo
l'autorità l'autorità e l'abilità per la
quale si riconosce la capacità di un
leader
la autorità è l'abilità che ci permette
di definire quanto qualcuno è in grado
di muovere
le persone sotto di lui organizzare
delle operazioni dare delle direttive
ai propri sottoposti in un principato
diciamo che è l'abilità indice di un
buon leader di un buon amministratore di
una persona che sa come sfruttare coloro
che è intorno allo stesso tempo
incutendo loro una su una sorta di
timore dovuto appunto alla propria
autorità
quest'ultima e non soltanto una
prerogativa di
monarchi o amministratori e burocrati di
sorta ma può essere importante anche nel
caso di un personaggio malavitoso o poi
che avere l'autorità vuol dire anche
avere la cosiddetta
forma di rispetto da parte del proprio
clan avere un'autorità alta ci permette
di controllare il nostro gruppo di umani
di controllare i nostri ga'hoole di
controllare i png che sono sotto di noi
e utilizzando loro potremo raggiungere i
nostri scopi
a seguire abbiamo i bassifondi i
bassifondi sono la conoscenza e la
capacità di
muoversi all'interno di quelle che sono
appunto i quartieri poveri i ghetti in
bassifondi in queste aree avere un buon
punteggio significa conoscere il
linguaggio della strada conoscere le
zone dove si possono trovare merci
illegali conoscere i volti che
normalmente possono procurarci qualcosa
che normalmente non andrebbe venduto in
strada o di controparte possiamo anche
andare a conoscere organizzazioni
criminali
codici per
se per comunicare con questa gang modi
per avvicinarci ad esse possiamo
conoscere le faide interne tra loro e
allo stesso tempo comprendere come
funzionano per eventualmente entrare in
affari
a seguire abbiamo il convincere grande
classico del quello di qualsiasi gioco
di ruolo la cosiddetta abilità magica
che ci permette di ottenere qualsiasi
cosa desideriamo che riusciamo nel tiro
ebbene non è esattamente così l'abilità
di convincere così come molte delle
abilità sociali non dipende interamente
da noi non è un'abilità per la quale
basta fare un 20 critico per spingere un
ateo a diventare credente o viceversa
siamo in un contesto nel quale la forma
mentis del della persona che abbiamo di
fronte influisce molto sulla difficoltà
e sulla possibilità che abbiamo nel tiro
qual è la differenza in questo caso la
probabilità è appunto la nostra capacità
eventualmente di riuscire a fare un giro
superiore alla soglia necessaria ma la
attuabilità di questa prova
dipende all'intera mente appunto dal png
di riferimento noi possiamo fare anche
un tiro buono è superiore a un buon
margine a quello eventualmente per
resistere del nostro interlocutore ma
questo non vuol dire che lascerà i
propri principi e si lascerà ammaliare
in maniera innaturale dalle nostre
parole vuol dire che se andremo a
parlare di ateismo una persona credente
quest'ultima potrebbe non chiudersi solo
sulla difensiva ma cercare di avere una
conversazione civile con noi poiché con
i nostri successi siamo riusciti a non
indispettirlo ma questa cosa viene
ovviamente anche in parte opposte o in
contesti diversi ciò che importa per
ricordare è che convincere non è la
parola magica con cui otteniamo tutto
quello che vogliamo l'unica cosa che può
però effettivamente influenzare e una
serie di contesti nelle quali è l'unica
abilità ad avere la possibilità di
essere adoperato
ma in che contesti dopotutto convincere
dovrebbe essere abbastanza chiaro né io
parlo con qualcuno e cerco di
convincerlo dalla mia opinione in quel
caso abbiamo la prova di persuasione più
convincere ma non è l'unico possibile
caso
ecco nel convincere rientrano anche
quelle che nella scorsa puntata delle
abilità fisiche abbiamo definito essere
le specialistiche o le specialità o le
specializzazioni
queste specialità ci permettono hard in
alcuni contesti per l'appunto di avere
dei dati bonus alla prova nel caso di
convincere delle possibili specialità
che ci permettono quindi anche di
comprendere i contesti in cui può essere
utilizzata questa abilità rientrano
anche nell'ambito della seduzione o
della propria capacità di apparire
affabili nei confronti di qualcuno di
spingerli con il nostro body language
con un sorriso è un occhiolino a
seguirci verso il piano bar per phil da
bere a una figura interessante nel
locale
ecco in questo ultimo caso andiamo ad
analizzare una prova di carisma più
convincere cosa però è prova che
potrebbe essere attuabile anche nel caso
della seduzione
utilizzata nello specifico da alcune
tipologie di fratelli quando vanno a
caccia
a seguire abbiamo l'espressività
l'abilità che ci permette di comprendere
il mondo delle arti e come
effettivamente riusciamo a presentarlo a
coloro che ci circondano ma non ogni
forma di arte come abbiamo già potuto
vedere nelle abilità manuali la
manualità ci permette di fare anche dei
lavori di pittura o per l'appunto
materiali l'espressività e tutto quello
che invece riguarda l'ambito
dell'immateriale quindi la poesia la
commedia
l'interpretazione teatrale tutta la
musica tutte quelle proprietà che
effettivamente portate sul palco ci
permettono di avere una propria una vera
e propria performance nei confronti di
chi ci circonda
ecco una prova normalmente per suonare
abilmente uno strumento un pianoforte
potrebbe essere una prova di destrezza
più espressività però se stiamo
recitando un atto molto concitato una
poesia o una scena che vogliamo portare
in atto come spettacolo ecco in quel
caso possiamo andare sul carisma
se vogliamo andare a toccare le emozioni
delle persone che ci circondano più
espressività ci sono varie possibilità
in merito ma una peculiarità
interessante è che espressività
ogni qualvolta via impresa da un
giocatore anche solo con un solo pallino
sull'abilità
regala gratuitamente una specialità
quindi l'ambito nel quale noi come
personaggio siamo effettivamente capaci
di esibirci
[Musica]
dopo l'espressività viene il turno
dell'ing al ateo il galateo e l'abilità
che ci permette di comprendere le norme
sociali di comportamento in determinati
ambiti avere dei punteggi bassi di
galateo ci permette di conoscere le basi
sul come porci nei confronti di alcune
figure di spicco o di cariche importanti
mentre i
numeri molto alti nell'abilità di
galateo possono definire un
comportamento impeccabile una capacità
di porsi e di relazionarsi con figure di
potere in ambiti diversi può
effettivamente risultarci molto utili
per fare una buona impressione o anche
solo per non dar modo ai nostri rivali
di avere alcunché su cui attaccarci o
criticarci diciamo che il galateo è un
campo di battaglia che non tutti
comprendono ma che può portare a delle
interessante è sicuramente
remunerative vittorie
subito dopo abbiamo l'intimidisce
intimidire e la prova che ci permette di
per l'appunto immettere paura nei
confronti del nostro interlocutore in
modo che quest'ultimo collabori una
capacità di intimidire può
effettivamente scalare sul carisma o
anche sulla forza una prova di forza
intimidire e quella prova dove in preda
alla rabbia afferriamo il commerciante
che ha provato a fregarci con con una
partita diciamo scaduta di medicinali e
percuotendolo in aria gli diciamo che
dovrà ridarci fino all'ultima moneta o
insomma potrebbe finire male in quel
caso potremmo fare una prova di forza o
carisma più intimidire
quindi laddove il convincere rappresenta
la trattativa la mediazione il cercare
di raggiungere un punto comune con
l'individuo che abbiamo dinanzi
le prove di intimidire svolgono invece
verso l'estorsione verso la minaccia
verso una presa di posizione per la
quale l'individuo cambiamo dinanzi è
messo dinanzi alle condizioni di non
poter più aver scelto
non è propriamente il tipo di abilità su
cui vengono personaggi molto sociali ma
è comunque un abilità che rientra nei
campi sociali che può interessare alcuni
dei personaggi che se la cavano un po
più con le mani
a ogni modo
proseguendo abbiamo l'intuito l'intuito
e quell'abilità che rappresenta la
nostra capacità di percepire le
intenzioni altrui
attenzione anche questa non è
infallibile ma ci può in qualche modo
cercare di far comprendere se cosa
percepiamo dal nostro interlocutore se
quest'ultimo un determinato stato
emotivo
se ci sembra che non sia del tutto
sincero nel modo in cui si sta parlando
si è mossa del nervosismo nel linguaggio
del corpo o nell'inflessione della voce
ci possono essere diversi campanelli
d'allarme che possono portarci di
conseguenza a sviluppare diverse
opinioni su quanto ci sta venendo detto
l'importante è sapere che per avere una
buona capacità di lettura dell'individuo
cambiamo di fronte e dalla relazione
della situazione nella quale ci troviamo
avere intuito è fondamentale
per concludere abbiamo il sotterfugio il
sotterfugio e in un certo senso un
lontano cugino del convincere e la
nostra capacità di mentire
il che non vuol dire che non ci possa
portare ecco qualcosa a fin di bene ma
in linea di massima il sotterfugio
rappresenta il bluff la menzogna la
capacità di sottrarre dei dettagli alla
realtà della nostra conversazione pur di
cercare di farci ottenere ciò che
desideriamo
perché c'è una strana ambivalenza con il
convincere poiché la differenza è
sottile ma neanche troppo e una data
scena se noi dobbiamo ottenere un
qualcosa da un png e lo facciamo dicendo
la verità è una prova di convincere se
ci avvaliamo della menzogna per cercare
di ottenere
un qualcosa da questa da questo dialogo
a quel punto non si tratta più di
convincere si tratta per l'appunto di
sotterfugio l'abilità di sotterfugio può
essere usata nella persuasione
ed è anche uno dei suoi utilizzi più
comuni poiché ci permette di appunto
cercare di
convincere la persona con cui stiamo
comunicando che
quello che ci stiamo inventando in
realtà e la realtà
ma l'utilizzo del sotterfugio può essere
utilizzato ci può essere
tradotto anche su delle abilità o
comunque dei tratti che potreste non
aspettarmi nel caso della destrezza una
prova di destrezza più sotterfugio può
essere utilizzata per fare una finta in
una determinata scena d'azione e cercare
per l'appunto di depistare il nostro è
il nostro avversario
una prova di intelligenza più
sotterfugio può essere utilizzata per
creare delle prove false e o comunque
incriminanti in modo da incastrare
qualcuno al nostro posto
diciamo che ci possono essere diverse
interessanti alternative al suo utilizzo
il nostro unico limite come al solito è
la nostra immaginazione
e anche oggi abbiamo concluso la nostra
analisi sulle abilità sociali
ci rivediamo nel nostro prossimo
appuntamento con le abilità mentali qui
su rule of darkness qui su wiki roll
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