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ABILITÀ SOCIALI | Rule of Darkness (Vampire V5)

17:44ItalianBy WikiRoleTranscribed May 11, 2026
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bentornati ragazzi in questa nuova

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puntata in cui parleremo delle abilità

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sociali come funzionano e in che

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contesto possiamo utilizzarle nel corso

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della nostra cronaca scopriamole insieme

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qui su wiki roll

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[Musica]

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come abbiamo potuto vedere nel nostro

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video precedente le abilità fisiche

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fanno affidamento per lo più sui tratti

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fisici e sono per lo più dei derivati

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che fanno sempre affidamento sulla

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nostra struttura corporea piuttosto che

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su altre qualità nel caso invece della

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puntata di oggi andremo ad analizzare

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per l'appunto le abilità sociali quindi

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quelle abilità che si rifanno molto sul

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comportamento sul carattere e sulla

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stabilità del nostro personaggio

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ricordiamo i tratti sociali a qui per lo

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più faremo riferimento sono carisma

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persuasione ed autocontrollo

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le abilità sociali si dividono in vari

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ambiti partiamo dalle affinità animale

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che di base è proprio quello che sembra

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ovvero l'abilità che ci permette di

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comprendere qua o come e viene recepito

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il nostro vampiro in presenza di figure

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animali una cosa importante da

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sottolineare è che normalmente gli

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animali assumono un comportamento

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aggressivo o comunque

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preoccupato in presenza di un fratello o

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di una sorella

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la presenza di un vampiro

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allerta gli animali li nervosi ce li

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spaventa riescono a percepire che

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qualcosa non va

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in questa figura ma nel caso della finta

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animale possiamo appunto sopprimere

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questa sensazione e anziché spaventare

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delle creature intorno a noi possiamo

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addirittura aggiungere al punto per cui

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loro sono attratte da noi sono pronte a

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difenderci nel caso del bisogno

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ci sono interi clan che fanno propria

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l'arte della comunicazione con gli

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animali ci sono anche alcuni poteri a

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sostegno proprio di queste capacità

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l'affinità animale può essere per

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l'appunto utilizzata in vari contesti in

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una prova dove dovremmo calmare un

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animale randagio in strada potremo fare

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una prova su carisma più affinità

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animale o in casi un po più particolari

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come ad esempio il rimanere fermo

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immobile mentre un osso ci carica per

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far trasmettere tranquillità all'animale

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e calmare la sua ira potrebbe essere al

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contempo una prova invece di fermezza

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più affinità animale diciamo che ho

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avuto controllo più affinità animale in

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via di massima

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l'affinità animale è un'abilità che ci

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consente di non solo trasmettere delle

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emozioni a questi animali e fare in modo

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che non siano ostili nei nostri

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confronti ma ci permette per l'appunto

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di avere una sorta di comunicazione con

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essi nel caso in cui abbiamo quindi una

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sorta di famiglia un un favoloso un

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animale che combatte al nostro fianco

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avere un alto punteggio di affinità

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animale ci può permettere di avere una

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sorta di comunicazione non verbale con

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questa creatura e fare in modo che

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seguendo puramente l'istinto si possa

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instaurare una sorta di strategia in

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combattimento

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ma dopo la finita animale abbiamo

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l'autorità l'autorità e l'abilità per la

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quale si riconosce la capacità di un

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leader

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la autorità è l'abilità che ci permette

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di definire quanto qualcuno è in grado

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di muovere

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le persone sotto di lui organizzare

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delle operazioni dare delle direttive

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ai propri sottoposti in un principato

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diciamo che è l'abilità indice di un

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buon leader di un buon amministratore di

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una persona che sa come sfruttare coloro

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che è intorno allo stesso tempo

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incutendo loro una su una sorta di

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timore dovuto appunto alla propria

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autorità

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quest'ultima e non soltanto una

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prerogativa di

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monarchi o amministratori e burocrati di

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sorta ma può essere importante anche nel

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caso di un personaggio malavitoso o poi

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che avere l'autorità vuol dire anche

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avere la cosiddetta

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forma di rispetto da parte del proprio

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clan avere un'autorità alta ci permette

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di controllare il nostro gruppo di umani

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di controllare i nostri ga'hoole di

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controllare i png che sono sotto di noi

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e utilizzando loro potremo raggiungere i

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nostri scopi

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a seguire abbiamo i bassifondi i

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bassifondi sono la conoscenza e la

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capacità di

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muoversi all'interno di quelle che sono

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appunto i quartieri poveri i ghetti in

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bassifondi in queste aree avere un buon

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punteggio significa conoscere il

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linguaggio della strada conoscere le

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zone dove si possono trovare merci

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illegali conoscere i volti che

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normalmente possono procurarci qualcosa

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che normalmente non andrebbe venduto in

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strada o di controparte possiamo anche

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andare a conoscere organizzazioni

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criminali

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codici per

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se per comunicare con questa gang modi

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per avvicinarci ad esse possiamo

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conoscere le faide interne tra loro e

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allo stesso tempo comprendere come

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funzionano per eventualmente entrare in

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affari

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a seguire abbiamo il convincere grande

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classico del quello di qualsiasi gioco

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di ruolo la cosiddetta abilità magica

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che ci permette di ottenere qualsiasi

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cosa desideriamo che riusciamo nel tiro

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ebbene non è esattamente così l'abilità

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di convincere così come molte delle

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abilità sociali non dipende interamente

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da noi non è un'abilità per la quale

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basta fare un 20 critico per spingere un

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ateo a diventare credente o viceversa

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siamo in un contesto nel quale la forma

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mentis del della persona che abbiamo di

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fronte influisce molto sulla difficoltà

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e sulla possibilità che abbiamo nel tiro

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qual è la differenza in questo caso la

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probabilità è appunto la nostra capacità

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eventualmente di riuscire a fare un giro

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superiore alla soglia necessaria ma la

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attuabilità di questa prova

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dipende all'intera mente appunto dal png

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di riferimento noi possiamo fare anche

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un tiro buono è superiore a un buon

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margine a quello eventualmente per

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resistere del nostro interlocutore ma

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questo non vuol dire che lascerà i

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propri principi e si lascerà ammaliare

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in maniera innaturale dalle nostre

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parole vuol dire che se andremo a

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parlare di ateismo una persona credente

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quest'ultima potrebbe non chiudersi solo

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sulla difensiva ma cercare di avere una

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conversazione civile con noi poiché con

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i nostri successi siamo riusciti a non

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indispettirlo ma questa cosa viene

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ovviamente anche in parte opposte o in

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contesti diversi ciò che importa per

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ricordare è che convincere non è la

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parola magica con cui otteniamo tutto

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quello che vogliamo l'unica cosa che può

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però effettivamente influenzare e una

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serie di contesti nelle quali è l'unica

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abilità ad avere la possibilità di

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essere adoperato

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ma in che contesti dopotutto convincere

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dovrebbe essere abbastanza chiaro né io

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parlo con qualcuno e cerco di

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convincerlo dalla mia opinione in quel

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caso abbiamo la prova di persuasione più

8:37

convincere ma non è l'unico possibile

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caso

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ecco nel convincere rientrano anche

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quelle che nella scorsa puntata delle

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abilità fisiche abbiamo definito essere

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le specialistiche o le specialità o le

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specializzazioni

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queste specialità ci permettono hard in

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alcuni contesti per l'appunto di avere

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dei dati bonus alla prova nel caso di

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convincere delle possibili specialità

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che ci permettono quindi anche di

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comprendere i contesti in cui può essere

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utilizzata questa abilità rientrano

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anche nell'ambito della seduzione o

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della propria capacità di apparire

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affabili nei confronti di qualcuno di

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spingerli con il nostro body language

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con un sorriso è un occhiolino a

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seguirci verso il piano bar per phil da

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bere a una figura interessante nel

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locale

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ecco in questo ultimo caso andiamo ad

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analizzare una prova di carisma più

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convincere cosa però è prova che

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potrebbe essere attuabile anche nel caso

9:44

della seduzione

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utilizzata nello specifico da alcune

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tipologie di fratelli quando vanno a

9:49

caccia

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a seguire abbiamo l'espressività

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l'abilità che ci permette di comprendere

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il mondo delle arti e come

10:00

effettivamente riusciamo a presentarlo a

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coloro che ci circondano ma non ogni

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forma di arte come abbiamo già potuto

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vedere nelle abilità manuali la

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manualità ci permette di fare anche dei

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lavori di pittura o per l'appunto

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materiali l'espressività e tutto quello

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che invece riguarda l'ambito

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dell'immateriale quindi la poesia la

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commedia

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l'interpretazione teatrale tutta la

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musica tutte quelle proprietà che

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effettivamente portate sul palco ci

10:35

permettono di avere una propria una vera

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e propria performance nei confronti di

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chi ci circonda

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ecco una prova normalmente per suonare

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abilmente uno strumento un pianoforte

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potrebbe essere una prova di destrezza

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più espressività però se stiamo

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recitando un atto molto concitato una

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poesia o una scena che vogliamo portare

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in atto come spettacolo ecco in quel

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caso possiamo andare sul carisma

11:03

se vogliamo andare a toccare le emozioni

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delle persone che ci circondano più

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espressività ci sono varie possibilità

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in merito ma una peculiarità

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interessante è che espressività

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ogni qualvolta via impresa da un

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giocatore anche solo con un solo pallino

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sull'abilità

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regala gratuitamente una specialità

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quindi l'ambito nel quale noi come

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personaggio siamo effettivamente capaci

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di esibirci

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[Musica]

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dopo l'espressività viene il turno

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dell'ing al ateo il galateo e l'abilità

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che ci permette di comprendere le norme

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sociali di comportamento in determinati

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ambiti avere dei punteggi bassi di

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galateo ci permette di conoscere le basi

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sul come porci nei confronti di alcune

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figure di spicco o di cariche importanti

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mentre i

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numeri molto alti nell'abilità di

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galateo possono definire un

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comportamento impeccabile una capacità

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di porsi e di relazionarsi con figure di

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potere in ambiti diversi può

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effettivamente risultarci molto utili

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per fare una buona impressione o anche

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solo per non dar modo ai nostri rivali

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di avere alcunché su cui attaccarci o

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criticarci diciamo che il galateo è un

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campo di battaglia che non tutti

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comprendono ma che può portare a delle

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interessante è sicuramente

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remunerative vittorie

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subito dopo abbiamo l'intimidisce

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intimidire e la prova che ci permette di

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per l'appunto immettere paura nei

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confronti del nostro interlocutore in

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modo che quest'ultimo collabori una

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capacità di intimidire può

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effettivamente scalare sul carisma o

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anche sulla forza una prova di forza

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intimidire e quella prova dove in preda

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alla rabbia afferriamo il commerciante

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che ha provato a fregarci con con una

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partita diciamo scaduta di medicinali e

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percuotendolo in aria gli diciamo che

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dovrà ridarci fino all'ultima moneta o

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insomma potrebbe finire male in quel

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caso potremmo fare una prova di forza o

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carisma più intimidire

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quindi laddove il convincere rappresenta

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la trattativa la mediazione il cercare

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di raggiungere un punto comune con

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l'individuo che abbiamo dinanzi

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le prove di intimidire svolgono invece

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verso l'estorsione verso la minaccia

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verso una presa di posizione per la

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quale l'individuo cambiamo dinanzi è

13:53

messo dinanzi alle condizioni di non

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poter più aver scelto

13:57

non è propriamente il tipo di abilità su

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cui vengono personaggi molto sociali ma

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è comunque un abilità che rientra nei

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campi sociali che può interessare alcuni

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dei personaggi che se la cavano un po

14:13

più con le mani

14:15

a ogni modo

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proseguendo abbiamo l'intuito l'intuito

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e quell'abilità che rappresenta la

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nostra capacità di percepire le

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intenzioni altrui

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attenzione anche questa non è

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infallibile ma ci può in qualche modo

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cercare di far comprendere se cosa

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percepiamo dal nostro interlocutore se

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quest'ultimo un determinato stato

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emotivo

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se ci sembra che non sia del tutto

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sincero nel modo in cui si sta parlando

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si è mossa del nervosismo nel linguaggio

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del corpo o nell'inflessione della voce

14:50

ci possono essere diversi campanelli

14:52

d'allarme che possono portarci di

14:55

conseguenza a sviluppare diverse

14:57

opinioni su quanto ci sta venendo detto

14:59

l'importante è sapere che per avere una

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buona capacità di lettura dell'individuo

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cambiamo di fronte e dalla relazione

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della situazione nella quale ci troviamo

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avere intuito è fondamentale

15:13

per concludere abbiamo il sotterfugio il

15:17

sotterfugio e in un certo senso un

15:20

lontano cugino del convincere e la

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nostra capacità di mentire

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il che non vuol dire che non ci possa

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portare ecco qualcosa a fin di bene ma

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in linea di massima il sotterfugio

15:37

rappresenta il bluff la menzogna la

15:40

capacità di sottrarre dei dettagli alla

15:43

realtà della nostra conversazione pur di

15:47

cercare di farci ottenere ciò che

15:49

desideriamo

15:50

perché c'è una strana ambivalenza con il

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convincere poiché la differenza è

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sottile ma neanche troppo e una data

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scena se noi dobbiamo ottenere un

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qualcosa da un png e lo facciamo dicendo

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la verità è una prova di convincere se

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ci avvaliamo della menzogna per cercare

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di ottenere

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un qualcosa da questa da questo dialogo

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a quel punto non si tratta più di

16:17

convincere si tratta per l'appunto di

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sotterfugio l'abilità di sotterfugio può

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essere usata nella persuasione

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ed è anche uno dei suoi utilizzi più

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comuni poiché ci permette di appunto

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cercare di

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convincere la persona con cui stiamo

16:32

comunicando che

16:34

quello che ci stiamo inventando in

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realtà e la realtà

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ma l'utilizzo del sotterfugio può essere

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utilizzato ci può essere

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tradotto anche su delle abilità o

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comunque dei tratti che potreste non

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aspettarmi nel caso della destrezza una

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prova di destrezza più sotterfugio può

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essere utilizzata per fare una finta in

16:57

una determinata scena d'azione e cercare

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per l'appunto di depistare il nostro è

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il nostro avversario

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una prova di intelligenza più

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sotterfugio può essere utilizzata per

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creare delle prove false e o comunque

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incriminanti in modo da incastrare

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qualcuno al nostro posto

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diciamo che ci possono essere diverse

17:20

interessanti alternative al suo utilizzo

17:23

il nostro unico limite come al solito è

17:25

la nostra immaginazione

17:28

e anche oggi abbiamo concluso la nostra

17:31

analisi sulle abilità sociali

17:34

ci rivediamo nel nostro prossimo

17:36

appuntamento con le abilità mentali qui

17:39

su rule of darkness qui su wiki roll

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