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Hello大家好我是Terry如果你沒有聽過Last War的話你一定看過這個廣告那你知道這款手遊是全世界最賺錢的手遊之一嗎光是去年12月這款手機遊戲的營收就已經超過了1.47億美元如果換算成是全年營收的話大概就是15億美元這個收入已經遠遠超過了PUBG這款手遊PUBG在去年的年收大概一共是12億美元
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那15億美元是什麼概念呢?就拿我在影片裡面很常講的美國科技公司Payoneer來比的話Payoneer在去年2024年的營收一共是28億美元也就是說Last War這款遊戲的手遊已經超過了Payoneer去年一半的年收了那今天這集影片我們就要來聊一下到底是什麼讓Last War Survival Game這款遊戲成為全世界目前最賺錢的手遊之一他們到底做對了什麼事情
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好那Last War這款遊戲中文名稱叫做最後的戰爭這款手遊是在2023年8月2號公開發行的那剛發行的第一個月他們只賺了不到30萬美元但是在接下來的一個月營收就翻倍了來到了高達60萬美元
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然後再下一個月就超過了100萬美元的營收那Last World的前四大營收來源國家呢第一個就是美國一共佔了所有營收的33%第二個是韓國第三個是日本一共各佔18%左右的營收那第四大的營收來源來自於哪裡呢?你能猜到嗎?沒錯就是台灣雖然說台灣是第四大營收的來源但是僅僅佔了所有營收的4%而已那為什麼這款手遊可以這麼賺錢呢?
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除了他整體的玩法結構設計之外他在用戶獲取User Acquisition UA這塊的策略也是非常強勢簡單來說就是廣告打得又快又準Last War有超過50%的曝光量都來自於這段廣告我相信有在用IG有在用抖音的網友們都一定看過這個廣告
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我自己在IG上面就已经看过了无数次了那除了IG抖音上面的广告之外呢他们也找了很多明星代言像美国的Anthony Star韩国的金志敏跟台湾的吴以轩他们也有透过Apploving来增强他们的UA StrategyApploving这家公司呢我在之前影片里面也有讲过它是一家非常大的App用户获取平台那他们刚开始有72.5%的下载量呢都来自于付费广告但是之后呢自然流量带来的用户呢就越来越多
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直到現在付費廣告的部分大概只剩下一半那我們再來深入看看Last World這款手遊是怎麼樣設計他們的核心玩法讓玩家願意留下甚至願意花錢這款遊戲結合了休閒元素和經典的策略遊戲邏輯它的核心玩法就是建造基地升級設施還有管理資源這些設計有點像是在Web3世界裡面搭建一個小型的礦場一開始建設進度慢但是投入時間之後產能會穩定的成長
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形成一種投入產出的成就感這些玩法設計的目標很明確就是讓玩家在簡單的操作中有長期投入的動力前期的玩法就像你在廣告上面看到的那樣子先進行射擊遊戲幾天後才逐步開始基地經營一個英雄養成系統這種設計非常有策略性透過先給玩家一個熟悉跟期待的體驗再慢慢引導進入深度養成的流程雖然很多人覺得可能會有誤導的成分但是不會讓人立刻發現或是感到反感
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那基地每次升級都不是隨便按幾個按鍵這麼簡單它更像是一家公司成長的資本佈局你想開分公司那你的總部就得先升級你想要上市那你就必須先搞定供應鏈當你的主城升到一定等級就可以解鎖更高階的兵種就像拿到更進階的投資工具在戰場上面開始慢慢累積資源然後慢慢你就會發現這款遊戲不是在打
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而是在模擬一種資源分配加上風險控管的綜合實戰只是說這場遊戲的KPI就是別人家的組成有沒有被你打下來其餘這邊我認為算是一般的養成遊戲為主但不算是最吸引我或是最讓我想要一直玩下去的地方
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OK 那讓我們來看一下Last War的任務系統這部分算是最值得注意的地方之一許多任務都需要玩家協助完成也就是說不管戰力高低角色分工都有存在的價值就像一個投資組合的配置策略你需要高風險高報酬的前鋒資產來衝刺收益也需要中段配置穩定輸出的攬炒股或是債券還要有後段支援的避險資產來對沖波動
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同时还要有策略型的资产配置者随时调整比例应对市场的变化这样的设计呢会让人觉得自己在团队中并不是可有可无的资产而是关键的一个主力相对常见的SLG游戏呢大多看重在拼战力让那些非高战力的玩家当背景版的情况
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的确是有进步不过如果你是喜欢单打独斗的玩家可能就会觉得这款游戏的团体依赖性偏高有点绑手绑脚那在游戏里面除了基本的每日任务之外呢最核心的吸引力在于它的同盟系统有点像是游戏版的投资联盟或是盗组织透过资源共享任务合作战略协同以及节日奖励还有匿名送礼等机制
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不僅提升了玩家之間的互動也建立了穩定而且黏著度高的團隊關係這個時候平常有在投資課金的玩家就會特別的突出也很常被視為大腿帶領著團隊取勝再次把成就感跟榮譽感拉滿滿而且盟友之間為了方便溝通還有開立Discord或是WeChat互相提醒公告也進一步提升情感投入導致玩家更離不開遊戲
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另一塊遊戲方便的地方就是聊天對話系統也可以翻譯我們的盟裡面有不同國家跟地區的玩家也不會有溝通之間的障礙OK那另外一個核心的玩法呢就是聯盟與戰略戰鬥系統在這方面Last War給出了一個比較穩妥的框架高戰力的玩家呢可以建立自己的勢力獲得支配感低戰力的玩家呢則能透過聯盟分工來獲得回報這種設計呢就比較像是在Web3世界裡面的盜組織參與方式雖然不同
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但都被期待需要有某種功能價值這款手遊在設計上面避免了課金就無敵的這種極端情況雖然說付費跟非付費之間還是有一段差距但是目前的體驗下來整體的平衡性表現是非常的協調至於後期他們是否還可以繼續維持這樣的平衡這還需要再觀察OK 那在玩家願意花更多錢留在遊戲裡面之後可以觀察到還有一點是非常重要的那就是穩定的價值系統這也是讓玩家一直想要投入的原因
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Last War的英雄跟倖存者系統就像是投資組合配置課金的玩家就是戰力高但是一般的玩家也能透過時間跟策略去累積資源養出一隊主力的部隊像車輪戰這種類型的玩法就更像是一場大型的專案需要各個角色分工合作真正能打贏的是需要一個配合度高、默契好的團隊
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科金玩家雖然像領頭的操盤手但是每一位玩家的參與跟貢獻才是撐起這個社群流動性的關鍵好那我們來聊一下遊戲的價值體系Last World相對於其他的遊戲較為穩定他們採用的是價值穩定型定價策略所有的虛擬商品都不打
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類似於高端品牌的定價模式主要是有助於穩定玩家的消費預期希望能有效降低時點風險還有機會成本焦慮角色的更新頻率也會比較低舊角色的保值性很高這就等同於延長遊戲資產的週期然後減少資源重複投入對玩家來說相對就很有善那也有其他的玩家說過這樣子的設計雖然降低了頻繁的波動所帶來的壓力但是好像也讓遊戲的節奏更傾向於緩慢
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對於說那些比較喜歡高變化或是追求短期刺激的玩家來說可能會需要更長的時間才能去感受到設計上面的巧思還有樂趣OK 那Last World的玩家流失率目前還算是穩定但是他們也不能忽略遊戲生命週期的風險如果要繼續維持他們超高的營收他們就需要再度過生命週期的挑戰任何爆款遊戲的生命週期本來就不長
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加上隨著競爭對手越來越多抄襲或是更多其他遊戲的創新都有可能會增加他們玩家的流失率儘管Last World的遊戲機制還有副玩法像是跑酷已經幫他們吸引到了大量的玩家但是隨著玩家逐漸的深入他們會希望在遊戲中找到更多的深度內容這可能包括更複雜的策略玩法
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更豐富的遊戲劇情或是更高階的社交互動機制儘管現在Last World裡面有不斷更新的賽季、週季等活動像是S2極地風暴、S3黃金國度但是如果後續沒有及時的更新或是缺乏足夠的深度玩家可能會產生疲勞感轉而去尋找更有挑戰性、更有深度的遊戲
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那最後來跟大家聊一下這款遊戲爭議性比較多的廣告問題大家應該都看過廣告裡面主打的這個跑酷玩法看起來節奏是又快又刺激但是實際進入遊戲之後發現是有跑酷沒錯但是節奏好像沒有廣告上面那麼的誇張畫面也好像沒有那麼的刺激那與其說是假廣告其實更像是過度包裝跟美化那這個廣告被罵主要還是兩個原因第一個就是廣告出現的頻率太高了看膩了我記得之前每一次滑IG的時候都會看到這個
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第二個就是現在這種比較浮誇風格的手遊廣告已經讓人有點反感了很多玩家根本就沒有機會玩過就先入為主的開始對這款遊戲產生一個厭惡感所以說這也是Last War可能需要改進的地方因為打廣告其實就是一個雙刃劍好啦那以上就是針對Last War這款手遊的商業模式跟玩家體驗設計的分析整理也提供我們觀察一款手遊是如何在競爭激烈的市場中脫穎而出的一個不錯的參考那我比較好奇的是大家平常都玩什麼手遊
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也歡迎在影片底下資訊欄留言或是說你覺得什麼樣的手遊才可以稱得上是最好的遊戲那我們下次見囉